Bu proje, öğrencilerin algoritma ve mantık bağlaçlarını kullanarak yaratıcı bir ürün ortaya koymalarını hedefler. Öğrenciler, 'kendi maceranı kendin seç' formatında, okuyucunun kararlarına göre farklı sonlara ulaşan interaktif bir dijital hikaye tasarlayacaklardır. Hikayenin akışını bir akış şeması ile planlayacak, karar noktalarında 'eğer... ise... değilse...' gibi mantıksal yapılar kullanacaklardır (MAT.10.2.2.b). Hikayenin farklı dallarını (olası durumları) listeleyerek algoritmik yapıyı sözel dile dönüştüreceklerdir (MAT.10.2.1.ç). Proje, basit bir sunum programı veya web aracı kullanılarak hayata geçirilebilir. Bu etkinlik, özgün düşünme (E3.11.), dijital okuryazarlık (OB2.) ve matematiksel temsil (MAB3.) becerilerini bir araya getirir.